Как заработать на киберспорте


Войти в игру

В детстве петербуржец Игорь Уткин увлекался акробатикой и выступал в цирке, занимался вольной борьбой и кунг-фу. Но в 16 лет предпочел традиционному спорту компьютерный.

Основатель команды ROX Игорь Уткин  (Фото: из личного архива)

Он рассудил, что онлайн-соревнования честнее — в киберспорте не важен рост и вес, не нужно тратить большие деньги на подготовку. Достаточно хорошо и много играть. Можно начать участвовать в небольших соревнованиях за виртуальную валюту, шаг за шагом пробиваться на уровень выше и получать более серьезное вознаграждение: девайсы или призовые деньги. На любом этапе есть шанс, что тебя заметит менеджер киберспортивной команды и увлечение превратится в полноценный источник дохода.

Уткин учился в СПбГЭУ и все свободное время посвящал играм. Родители увлечений сына, естественно, не разделяли, убеждали его поискать нормальную работу. Вопросы прекратились, лишь когда доходы Игоря в 19 лет превысили заработную плату мамы — он начал побеждать на российских, европейских и мировых состязаниях по StarCraft.

Вершин в киберспорте обычно достигают с 15 до 22 лет. «В этом возрасте рефлексы максимально быстрые, обучаемость тоже на высоком уровне. Спортсмен не обременен работой, семьей, может сублимировать всю свою энергию в самосовершенствование», — объясняет Уткин. К 30 годам, и это самое позднее, карьера киберспортсмена наверняка закончится. Многие становятся комментаторами, тренерами или менеджерами команд.

Свою команду ROX Уткин собрал в 2005 году, когда ему исполнилось 20 лет. Уровень уже существующих российских команд по StarCraft его не устраивал. На бизнес поначалу все это походило мало. «Геймеры играли на энтузиазме и получали небольшие призовые», — вспоминает Уткин. Вместе с напарниками он составлял расписание тренировок, анализировал игры, разрабатывал стратегии. На создание и поддержание команды в первое время Уткин потратил около $50 тыс. личных накоплений, все свои призовые деньги.

Три года команда искала первого спонсора, Уткин рассылал письма во все организации подряд, но мало кто понимал, что он вообще хочет. Первый спонсор появился лишь в 2008 году: им стал интернет-магазин ES-Gaming. Позже партнерами стали производитель антивирусных программ «Лаборатория Касперского», технологическая компания Lenovo, спортивный клуб «Динамо» и энергетический напиток Tornado Energy.

«Мы несколько лет были генеральным спонсором команды ROX. Основная задача, которую мы решали совместно с командой, — актуализация проблемы интернет-безопасности среди играющей молодежи. Это большая аудитория, которая, к сожалению, не вполне осознает риски, существующие в Сети», — говорит Олег Гудилин, руководитель управления маркетинга «Лаборатории Касперского» в России, странах Закавказья и Средней Азии.

«Все как в учебнике, — описывает технологию поиска спонсоров Уткин, — «холодные звонки», письма, презентации, встречи. Потом мини-план составляешь и спонсорские пакеты. Узнаешь партнера и встраиваешь свои возможности в маркетинговый план компании».

Сейчас в ROX работают 35 человек — это пять игровых составов по League of Legends, Overwatch, FIFA, World of Tanks и Street Fighter. Также в компании работают тренеры, дизайнеры, редакторы контента в социальных сетях. Содержание команды обходится примерно в $300 тыс. в год, включая зарплаты, затраты на тренировочные сборы, оформление виз, перелеты. Уткин планирует сокращать штат и сфокусироваться на наиболее востребованных и зрелищных дисциплинах. «У каждой игры есть свой жизненный цикл», — объясняет Уткин. Он делает ставку на League of Legends.

Спонсоры помогают не только деньгами. Lenovo обеспечивает команду мощными компьютерами, а тренировочные сборы ROX проходят на базе футбольного клуба «Динамо» в Новогорске. У геймеров все как у футболистов: отдельные номера, пятиразовое питание, тренажерный зал, бассейн.

Чтобы укрепить позиции команды, Уткин купил польского легионера. Команда попыталась было разговаривать на английском языке, но теряла на этом время — поляку пришлось выучить русский. Другая проблема коммуникации — игроки привыкли разговаривать друг с другом матом, но сейчас организаторы соревнований проводят онлайн-трансляции соревнований, все переговоры команды попадают в Сеть. Игроков просят следить за языком, на подбор слов опять же уходит время.

По данным СПАРК, выручка ООО «РОКС» в 2015 году выросла более чем в три раза, до 51 млн руб. Чистый убыток составил 981 тыс. руб. По словам Уткина, все доходы он реинвестирует в команду, а зарабатывает на своем рекламном агентстве Powerducks, которое продвигает киберспортсменов.

Мастер трансфера

Александр Соломонов, спортивный директор Team Empire, увлекся соревнованиями по компьютерным играм в 18 лет — поздновато, чтобы стать профессиональным киберспортсменом. Он это понимал, так что сразу пошел в организаторы.

Спортивный директор Team Empire Александр Соломонов (Фото: из личного архива)

В 2004–2005 годах он начал организовывать матчи по Warcraft 3 среди любителей, затем стал менеджером команд. Соломонов даже был менеджером сборной России, которая под его управлением впервые заняла второе место на чемпионате Европы. Однако Warcraft 3 теряла популярность, соревнований проводилось все меньше. Ее теснила другая стратегическая игра StarCraft, но она Соломонову нравилась меньше. Он планировал уйти из киберспорта.

Однако в 2010 году Александру предложили возглавить команду по StarCraft 2 Team Empire. По данным СПАРК, ООО «МГО Империя» (юридическое лицо команды) 50 на 50 сейчас владеют Михаил Барашков и Сергей Неводничий.

Team Empire одной из первых в России начала зарабатывать на трансфере игроков и заключать долгосрочные контракты с геймерами. В контракте оговаривается срок сотрудничества, трансферная стоимость, зарплата, обязательства по трансляциям игр. Легионеров Александр не признает, предпочитает находить таланты в СНГ.

Поисками игроков занимаются спортивный директор и менеджер команды. Сначала смотрят на рейтинги внутри игры. Затем наблюдают за игрой лидеров рейтинга. Смотрят, как они ведут себя в игровых ситуациях, насколько умеют работать в команде. Если результаты хорошие и прогресс налицо, игрока приглашают в Team Empire. За одним из игроков наблюдали полгода, в итоге он стал одним из сильнейших в СНГ.

Сейчас в Team Empire два игровых состава по пять человек: команда по Dota 2 и League of Legends. С учетом тренеров, дизайнеров и редакторов SMM в команде работают около 30 человек. Содержание игроков обходится примерно в $20 тыс. в месяц.

Живет компания на спонсорские деньги — ее поддерживают производители дезодорантов AXE и жестких дисков Seagate, бренд линейки игровых ноутбуков и компьютеров Omen by HP. Другой крупный источник доходов — призовые. Самая крупная сумма, которую удалось выиграть за раз — $221 тыс. Суммарно в прошлом году команда выиграла $609 тыс. По данным СПАРК, чистая прибыль ООО «МГО Империя» за 2015 год составила 5 млн руб.

По словам Соломонова, создать прибыльную киберспортивную команду можно с нуля. Сейчас на старте придется платить игрокам хотя бы по $500 в месяц, примерно столько же тренеру — получается около $3 тыс. в месяц. Как только команда на таком минимальном бюджете начнет выигрывать первые соревнования, понадобится менеджер для ведения социальных сетей, дизайнер — нужна популярность в интернете, чтобы находить спонсоров. Вложения окупятся не раньше чем через три года: если, конечно, будут победы и победы.

Соломонов сетует, что многие маркетологи до сих пор не понимают: киберспорт помогает брендам рекламироваться среди молодежной аудитории, которая не смотрит телевизор, не читает прессу, но увлеченно следит за трансляциями компьютерных игр. «Киберспорт остается пока довольно узкой нишей в нашей стране, в отличие, к примеру, от Южной Кореи, где игроки являются кумирами миллионов. У нас пока интереснее ориентироваться не столько на киберспорт, сколько на широкие массы играющих — сотрудничать с такими известными компаниями, как Blizzard Entertainment, Wargaming, Mail.Ru Group. С этими компаниями мы проводим специальные акции для наших пользователей», — говорит Гудилин.

Примечательно, что Соломонов, как и многие профессиональные менеджеры и игроки в киберспорте, имеет и более стабильный заработок. Он работает в компании «Амиго Дизайн», которая производит солнцезащитные и роллетные системы.

85% аудитории киберспорта — мужчины, в основном в возрасте 18–25 лет

В $20–25 тыс. в месяц обходится содержание киберспортивной команды

$3 тыс. в месяц — средняя зарплата опытных игроков

50–80% бюджета команды — деньги спонсоров

98 млн человек — средняя ежемесячная аудитория соревнований по League of Legends в первой половине 2016 года, по данным SuperData, на втором месте игра Call of Duty с аудиторией 75 млн, на третьем — FIFA16 с аудиторией 23 млн человек.

$2,63 млн заработал за карьеру самый богатый киберспортсмен в мире Саахил UNiVeRSe Арора на игре Dota 2.

Геймер-финансист

Юрий Марков очень любил играть в Dota 2 и не любил офисную работу. Он работал финансовым директором в компании, которая занималась поставкой стройматериалов, и у него нашлись деньги для того, чтобы в 2014 году рискнуть превратить хобби в бизнес.

Директор состава Albus NoX по League of Legends Юрий Марков (Фото: из личного архива)

Сначала Марков решил пообщаться с известными киберспортивными игроками — Inmate и Dread. Они предупредили, что порог входа с точки зрения первоначальных инвестиций в Dota 2 велик и лучше выбрать какую-нибудь другую игру. И Марков тогда решил сфокусироваться на менее популярном варианте.

Марков стал организовывать первые турниры по игре Hearthstone с призовыми по 5 тыс. руб., чтобы найти перспективных игроков. Помимо состава по Hearthstone он также работал с коллективом по игре League of Legends. На старте Юрий тратил по 15 тыс. руб. в месяц — игра только набирала популярность, а игрокам хватало зарплаты по 4 тыс. руб. в месяц. Один раз его команда Hard Random уверенно шла к победе на турнире, но заняла второе место из-за того, что учеба отвлекла одного из игроков от тренировок.

Марков понял, что это не игрушки — как и в бизнесе, нужно строить четкую структуру, писать стратегию развития, фиксировать договоренности и набирать в команду игроков, которые решили проблемы с учебой. Средний возраст команды сейчас — 20 лет.

Вскоре команда начала побеждать — из восьми последних крупных региональных турниров она выиграла пять. В 2015 и 2016 годах стала лучшей по League of Legends на территории СНГ, в этом году попала в список восьми лучших команд мира.

В мае 2016 года на успехи команды обратил внимание спонсор-партнер Albus NoX — это глобальная мультигейминговая организация, которая инвестирует в перспективные команды. «Я понимал, что моих денег в какой-то момент не хватит, нас съедят», — объясняет предприниматель. Марков уволился с работы и полностью посвятил себя киберспорту.

В команде сейчас 13 человек: пять игроков, тренер, менеджер, аналитик, директор, два контент-менеджера и два запасных игрока. Содержание команды обходится примерно в $20 тыс.

У игроков League of Legends есть важное преимущество: издатель игры Riot Games выплачивает всем профессиональным игрокам стипендию по 28 тыс. руб. в месяц, еще по 25 тыс. руб. в месяц получают управляющие для организации тренировок. По словам Владимира Торцова, менеджера киберспортивного направления компании Riot Games, для издателя League of Legends поддержка киберспорта — это инвестиции в будущее: «Мы хотим, чтобы игра была успешна и актуальна еще долго, но с каждым годом технологии развиваются, появляются новые игры. А киберспорт — это шоу, которое подогревает интерес публики и удерживает ее внимание».

Марков признает, что как владелец и управляющий киберспортивной команды он зарабатывает меньше, чем получал в качестве финансового директора фирмы стройматериалов, но «на содержание семьи и автомобиля хватает». А если команда будет стабильно выигрывать на международных соревнованиях, то в перспективе можно заработать десятки миллионов долларов. Призовой фонд чемпионата мира по League of Legends составил в 2016 году $4 млн, в прошлом году его посмотрели в интернете более 36 млн человек.

Автор: Ильмира Гайсина

www.rbc.ru

9 способов заработать деньги в играх

i

Дисклеймер: По понятным причинам, в данном тексте вы не найдете буквального руководства к действию. Материал не является самоучителем по набиванию карманов деньгами, а лишь описывает основные принципы заработка в компьютерных играх. Что касается более подробных и тонких деталей, то все они будут разниться в каждом частном случае. Уверены, что о многих приведенных ниже примерах вы и так прекрасно знаете, но мы все же надеемся, что сможем вас удивить.

  1. Пожалуй, первое, что приходит на ум при упоминании заработка в компьютерных играх – это именно киберспорт. За последние годы рынок киберспортивных соревнований вырос в десятки раз, и ежегодно в него инвестируются сотни миллионов долларов. Сейчас киберспорт балансирует на грани между большим профессиональным спортом и шоу-бизнесом, что позволяет ему брать только самое лучшее от обеих сфер. Стать профессиональным игроком – это большой труд и совершенно не важно, в какой именно дисциплине вы выступаете. Геймеры «экстра-класса», которые соревнуются друг с другом на мировом уровне, могут зарабатывать 10-15 тысяч долларов ежемесячного оклада, а также получать проценты от выигранных турниров и рекламных контрактов. Таких мастеров точного клика не так много, но они есть. Разумеется, уровень дохода практически всегда напрямую зависит от профессиональных результатов. Чем лучше вы играете – тем толще становится ваш кошелек. Вся прелесть этой системы в том, что вовсе не обязательно быть лучшим из лучших, чтобы позволить себе хлеб с маслом. В полупрофессиональных командах сейчас создаются отличные условия для карьерного роста. Если у вас есть талант и желание развиваться, то вы без труда найдете себе коллектив с приемлемой системой поощрений \ бонусов. Дальше останется лишь покорять небольшие турниры и ждать шанса пробиться на мировую арену.
Если по каким-то причинам вам не повезло родиться киберспортсменом, то не отчаивайтесь! Хотя профессиональная игровая карьера так и останется для вас несбыточной мечтой, вы все еще сможете заработать на игре других людей. Разумеется, мы имеем в виду ставки на матчи через различные киберспортивные тотализаторы. Сейчас только ленивые порталы-тотализаторы не обращают свое внимание на компьютерный спорт. Более прозорливые компании уже давно окучивают нашу сферу, дабы выудить у лудоманов больше денег. Заработок на киберспортивных ставках – вещь довольно рискованная, но при системном подходе и тщательном анализе, практически любой желающий может заработать на дистанции достаточно большую сумму. Все, что вам нужно – это хорошее знание киберспортивной сцены, надежная букмекерская площадка (а лучше сразу несколько площадок) и немного удачи. Напомним, что на некоторых площадках вы можете делать ставки внутриигровыми предметами – скинами, кейсами, оружием и т.д. Таким образом, вам даже не обязательно иметь какой-то стартовый капитал, чтобы начать делать ставки. Достаточно найти пару ненужных вещей в инвентаре. Еще один популярный способ заработка денег на играх – это продажа внутриигровых предметов. Если рассмотреть проекты компании Valve, то за победы в матчах Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive вам могут достаться различные награды в виде вещей, скинов, сетов и т.д. Если повезет, то продав это барахло, можно выручить неплохие деньги. Однако такой доход вряд ли порадует вас своей стабильностью, так как действительно ценные (дорогие) вещи выпадают крайне редко. В таком случае советуем вам обратить внимание на трейдинг. В прошлом году мы уже писали интересную статью о том, как можно заработать деньги на кейсах в Counter-Strike: Global Offensive. Если вы ее пропустили, то обязательно ознакомьтесь! Мы же напомним вам основной принцип трейдинга, который и так всем известен – покупай подешевле и продавай подороже. Быть трейдером – значит постоянно быть в курсе всех изменений на «своем рынке». Вам придется регулярно мониторить динамику цен, отслеживать спрос и предложения обычных пользователей, а также других трейдеров. Если решитесь трейдить, то запасайтесь терпением, потому что дело это долгое и на сиюминутную прибыль можете не рассчитывать. Трудно не заметить, как эпоха видеоблогеров постепенно уступает место эпохе стримеров и летсплееров. Современные интернет-технологии, а также доступность и разнообразие стрим-сервисов (Twitch, GoodGame, YouTube, Hitbox, Azubu и т.д.) могут сделать «звезду экрана» практически из кого угодно. Если вы любите играть в игры, обладаете привлекательной внешностью, приятным голосом и харизмой, то просто позвольте другим людям наблюдать за вами. Деньги сами потекут к вам рекой. Главная цель любого стримера – это расширение своей аудитории и увеличение количества подписчиков канала. Тут логика довольно проста: чем больше человек смотрят трансляцию – тем больше денег получает стример. В погоне за зрителями многие доморощенные мастера стендапа зачастую действуют «на грани фола», за что не редко получают бан канала от модераторов. Тем не менее, с каждым днем желающих заработать эти легкие деньги становится всё больше. Кроме денег за количество подписчиков стример также зарабатывает % от рекламы или партнерской программы. Тут на каждом стрим-сервисе своим правила и углубляться в них мы не будем. Другим источником дохода стримера является донат – благотворительные пожертвования от благодарных зрителей. Способы выпрашивания денег ограничены лишь вашей фантазией, моральными принципами и правилами стрим-сервиса. Что делать, если не умеешь играть сам? Конечно же, учить играть других! В последнее время персональный «коучинг» постепенно отходит на второй план, но всего несколько лет назад условная профессия игрового тренера была весьма популярной. В большей мере эта сфера деятельности затрагивает индивидуальные игры. Гораздо реже – командные дисциплины и MOBA. Главная задача тренера – это анализ игровых навыков «ученика» и помощь подопечному в их улучшении. Обычно критерием оценки успешного обучения является прогресс игрока в ладдере или переход из низкой лиги в более высокую. Чаще всего тренерами становятся уже бывалые игроки, которые имеют богатый запас теоретических знаний, но по различным причинам не могут применить их на практике. Впрочем, как гласит народная мудрость, чтобы преподавать, учителю достаточно быть всего на один шаг впереди своего ученика. Если у вас за плечами нет более-менее успешной профессиональной карьеры в киберспорте, то ваши шансы стать учителем крайне малы. Тут большую роль играет имидж и былые заслуги, которые обычно говорят сами за себя. Каждый тренер \ учитель оценивает свою работу индивидуально, в зависимости о методики тренировок, потраченного времени и конечного результата. Очень часто встречаются такие ситуации, когда людям не хочется тратить время на улучшение навыков своей игры. Они и так уверены в своих силах, а слабая лига или низкий MMR – это просто системная ошибка при калибровке. На выручку таким бедолагам приходят бустеры, которые за символическую плату поднимают их аккаунты на нужный рейтинг. Бустеры встречаются практически во всех играх, начиная от StarCraft2 и заканчивая Counter-Strike: Global Offensive. Обычно это люди, которые очень много времени проводят в игре, имеют хорошую статистику в ладдере, но в силу каких-то причин на профессиональную сцену пробиться не смогли. Доход бустеров напрямую зависит от сложности поставленной задачи. Если вам нужно прокачать аккаунт с нуля, то это будет одна сумма. Если же нужна лишь небольшая корректировка – тут будет другой разговор. Доход от бустинга тяжело назвать регулярным, да и вряд ли вас удовлетворит полученная сумма. С другой стороны, если вы все равно целыми днями проводите в играх, то лучше делать это со смыслом и хоть какой-то финансовой выгодой. В продолжении темы бустинга аккаунтов рассмотрим другие виды предоставления внутриигровых услуг. Отойдя в сторону от киберспорта, давайте посмотрим на такой жанр, как MMORPG. Особенности дохода в этой сфере лучше всего рассматривать на конкретной игре или даже конкретном игровом сервере, беря во внимание сложившуюся там игровую обстановку. Главный принцип практически всегда остается неизменным – более сильные игроки помогают новичкам справиться со всеми невзгодами и опасностями виртуального мира. Разумеется, делают они это не только за «спасибо», но и за звонкую монету. Самым большим спросом пользуются услуги по помощи в прохождении каких-нибудь особенно заковыристых квестов. Не редко начинающие игроки покупают себе «проводника» по инстансу или целую «свиту наемников», которая помогает с убийством рейд-боссов. Игровые предметы – это еще один ценный товар, который без особых проблем можно монетизировать, если найдете заинтересованного и ленивого покупателя. Вы будете смеяться, но Рунет знает примеры, когда особо раритетные вещи выкупались не только деньгами, но даже услугами интимного характера. Кроме предметов, в MMORPG можно продавать все, что угодно, начиная от внутриигровой валюты и заканчивая особым «покровительством» со стороны сильнейшим игроков. Вариантов много и тут всё зависит исключительно от вашей фантазии. Дилеры – это особая каста людей, которые в сами игры зачастую и совсем не играют, но являются важным элементом любой игровой вселенной. Именно они помогают обычным пользователям совершать финансовые операции в том или ином проекте. Если вы захотите закинуть деньги в игру, чтобы прикупить пару модных вещичек своему персонажу, то система наверняка предложит вам воспользоваться теми способами оплаты, которые выбрали сами разработчики игры. Чаще всего у них есть стандартный «джентльменский набор» в виде переводов по Webmoney, VISA, MasterCard и «пополнить баланс через sms». Дилеры же могут предложить куда более широкие возможности по переводам. В их распоряжении есть десятки счетов в разных странах мира, и они работают со всеми популярными платежными системами. Кроме того, многие дилеры дают деньги в долг, особенно если вы уже много раз пользовались их услугами и заслужили некий кредит доверия. Разумеется, работает дилер не просто так, а за процент от перевода, который меняется в зависимости от выбранного вами способа оплаты. Чаще всего дилеры обслуживают целые кланы и сотрудничают только с постоянными клиентами. Они очень дорожат своей репутацией, поэтому об обмане с их стороны не может быть и речи, а в некоторых игровых проектах за официальных дилеров может поручиться даже администрация. Закончим мы нашу статью на теме «водил». По своей сути, это те же бустеры, которые прокачивают ваш аккаунт / персонажа, чтобы вы потом могли похвастаться им перед друзьями и соклановцами. Чаще всего водилы встречаются в различных MMORPG и браузерных многопользовательских играх по типу «Бойцовский клуб», «Легенда: Наследие драконов» и подобных. Услугами водил пользуются богатые дяди и тёти, которые могут позволить себе вложить в игру несколько десятков тысяч долларов, чтобы одеть своего виртуального героя в красивые картинки с мечами, доспехами и гербами. Игра для таких людей – это просто способ поразвлечься и помериться силами с такими же небедными «кошельками», как и они сами. Однако, зачастую игровая механика требует длительной и методичной раскачки персонажа. Чтобы стать лучше всех, придется не только вложить большие деньги, но и изрядно вспотеть на квестах. Именно этой «черной работой» и занимаются водилы. Проще говоря, водила – он как конюх, который ухаживает за лошадью (персонажем), кормит его опытом, полирует его гриву (доспехи) и выводит на прогулку (в инстанс). Когда барину приспичит развлечься, он заходит в игру, седлает своего холёного «жеребца» и с бравым криком «Ки-Йя!» показывает всем врагам, где зимуют ракообразные. Обычно водилами становятся проверенные люди из близкого окружения «кошелька», ведь абы кому они своих дорогих персонажей не доверят. Что касается финансовой составляющей такой «работы», то тут всё зависит от индивидуальных договоренностей заинтересованных сторон. Расчет может происходить, как реальными деньгами, так и каким-нибудь ценными внутриигровыми «плюшками». На этом мы закончим наш небольшой бизнес-тренинг по зарабатыванию денег в компьютерных играх. Может быть, в будущем мы еще вернемся к этой теме и опишем другие интересные способы получения дохода. Надеемся, что статья вам понравилась. Обязательно оставляйте свои комментарии, а также делитесь своими советами о том, как обрести финансовое благополучие в виртуальном (и не только) мире. Новости Другое Интересное Не забудь поделиться с друзьями:
  • «Поднимаем» деньги на кейсах в CS:GO

www.cybersport.ru

Большая игра: как зарабатывают на киберспорте

Затраты на содержание команд, которые могли бы конкурировать на высшем уровне, достаточно высоки уже сейчас — к примеру, состав по League of Legends обходится нашей команде примерно в $0,5 млн в год. Рынок по-прежнему находится на этапе роста: денег и спонсоров пока немного, зато и выручка киберспортивных организаций не достигла потолка. Особенно это касается тех источников, которые в будущем будут приносить наибольшую прибыль, по мнению автора: лиг по франшизной системе и стратегического партнерства между командами и крупными компаниями.

Доход киберспортсменов складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на огромные цифры призовых, это один из самых скромных источников выручки организации, поскольку большая часть призовых (как правило, не меньше 70%, а иногда и все 100%) достается игрокам. Призовые нередко сильно задерживаются или не выплачиваются вовсе. Встречаются и организационные сложности: скажем, устроитель соревнования может требовать приехать в Китай и забрать призовые наличными.Хотя проблемы постепенно уходят в прошлое вместе с ростом инфраструктуры и наработкой практики, в том числе юридической, маловероятно, что когда-нибудь удастся построить организацию, которая окупалась бы исключительно (или хотя бы главным образом) за счет призовых.

Спортивные клубы. Киберспорт похож на традиционный спорт: хотя навыки, необходимые для победы на соревнованиях, порядком отличаются, сам по себе соревновательный дух, а также принцип построения инфраструктуры, способы работы с аудиторией и монетизацией бренда, маркетинговые возможности одни и те же. При этом аудитория киберспорта уже сегодня обходит многие виды традиционного спорта, а если учесть ее темпы роста, то, по некоторым (оптимистичным) оценкам, через 10-15 лет она обгонит и спорт номер один в мире — футбол.

К такому выводу пришли многие спортивные клубы, решившие принять участие в развивающейся отрасли. При этом многие ограничились тем, что взяли одного или нескольких игроков в футбольный симулятор — FIFA — просто потому, что это им близко и понятно. Однако численность аудитории FIFA далека от популярных дисциплин — например, League of Legends (LoL), где количество зрителей одного только чемпионата мира переваливает за миллион даже без учета китайской аудитории, а с ней берет планку в сто миллионов.

Многие пошли дальше. Например, турецкие футбольные клубы «Бешикташ» и «Фенербахче» открыли составы в турецкой высшей лиге по League of Legends: эта игра весьма популярна в Турции, и клубы получают кросс-маркетинг, привлекая киберспортивных фанатов к своим футбольным командам, и наоборот. Есть состав по LoL и у немецкого «Шальке 04» — он выступает в высшем европейском дивизионе. Правда, не у всех получается легко добиться успеха на этом пути: так, знаменитый «Пари Сен-Жермен» покинул киберспорт через год, поскольку команда не смогла пройти в высшую лигу.

Похожая ситуация произошла с российскими инициативами — «Кибер Анжи» и Spartak Esports в 2017 году: оба бренда не смогли добиться заметных результатов и быстро ушли со сцены. Пока что в России устойчиво работают только партнерства, основанные на информационном и маркетинговом сотрудничестве. Например, ROX сотрудничают с «Динамо Москва», а мы — с «Локомотивом».

Продажа атрибутики. Эта опция практически недоступна игрокам-одиночкам, но зато отлично работает для организаций и команд — доход, конечно же, прямо пропорционален популярности и размеру фанатской аудитории. Они, в свою очередь, во многом зависят от результатов, но не только, — сказывается также и «медийность» игроков: их личная известность, популярность и активность в социальных сетях. Поэтому, кстати, команды нередко включают в контракты пункты об обязательном минимуме активности в пабликах.

Брендированная атрибутика — одна из статей, которая ощутимо выигрывает от кооперации киберспорта со спортивными клубами. На киберспортивной стороне, помимо традиционных футболок и сувениров, можно брендировать игровое оборудование: так, на рынке представлены мышки и коврики в цветах знаменитых Na`Vi или Team Liquid, кресла DXRacer тех же Na`Vi или Vega Squadron и другие подобные товары.

Доходы от соревнований по франшизной системе. Изначально организаторы и участники киберспортивных турниров действовали каждый в своих финансовых интересах. Однако с ростом рынка выросли зарплаты игроков и затраты на инфраструктуру (игровые дома, тренеры, психологи, социальное обеспечение и так далее), и даже самым популярным командам мира пришлось работать в минус, чтобы оставаться в топе, — с такими заявлениями, например, выступали руководители американской Team SoloMid и европейской h3k.

Решение — переход на франшизную систему, когда лига делит доходы с командами-участниками. Обычно это происходит так: организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги, то есть один раз покупают себе место навсегда или по крайней мере надолго. Например, в 2018 году на такую систему перешла американская лига по League of Legends — NA LCS.

По этой же системе проходит нашумевшая Overwatch League от Activision Blizzard: 12 команд со всего мира выкупили места за $20 млн, по данным источников ESPN. Инвесторами команд стали спортивные клубы, крупные компании и, в редких случаях, частные лица. Уже за первый сезон Overwatch League организаторы обещают прибыль в размере $3,5 млн на клуб.

В русскоязычном регионе делить рекламные доходы между участниками лиги впервые начнут Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля. Доходы поделят в зависимости от популярности команд, которую будут замерять по количеству зрителей на матчах с их участием.

Интересы спонсоров

Киберспорт — это многомиллионная аудитория так называемого поколения Z (не только, но в основном), людей, которые не обязательно являются покупателями сейчас, но точно станут ими в будущем; и эта аудитория продолжает расти. Те, кто начинает работать с киберспортом сегодня, понимают: завтра цена контракта вырастет. Пока что с ним работают в основном те, кто готов что-то продавать геймерам здесь и сейчас, но список кейсов этим не ограничивается. Вот основные примеры:

Игровые устройства и другая электроника: компании Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat, Thermaltake поддерживают хотя бы одну из крупных команд.

Электронные торговые площадки. G2A — один из крупнейших продавцов электронных ключей к играм и ПО — рекламируется многими командами. Например, в прошлом году с тегом G2A играла одна из самых известных киберспортивных организаций в мире — Na`Vi (Natus Vincere).

Букмекеры и онлайн-казино. У этой сферы непростые отношения с киберспортом — многие издатели игр не допускают их на свою территорию — однако кейсов все же хватает: Virtus.pro сотрудничает с MELbet, Cascade Gaming и 1xbet, Vega Squadron и Esports.bet (он же ФОНБЕТ) — с нами; Betway и Ninjas In Pyjamas — в Европе.

Банковский сектор. Банки предпочитают работать с аудиторией геймеров в целом, выпуская карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платежная система VISA в начале 2017 стала партнером SK Gaming — одной из старейших европейских команд.

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется все больше игроков, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий, — это Gilette, Borjomi и даже производители, казалось бы, недоступных молодой киберспортивной аудитории продуктов вроде Audi и Mercedes. Но все они понимают: аудитория киберспорта состоит далеко не только из подростков, да и подростки однажды вырастут, и многие из них добьются успеха. Так что основу для лояльности к своему бренду лучше закладывать сейчас — потом будет намного сложнее и дороже.

Именно поэтому наиболее дальновидные предпочитают сразу играть на своих условиях. Пока ты спонсор, один из многих — тарифы могут расти каждый год, а твое предложение могут перебить, сведя на нет месяцы работы маркетинга. Стратегические партнеры киберспортивных организаций избегают роста цен и получают выгоду на дистанции.

редакция рекомендует

Инвестирование в киберспортивную команду — это шаг, который позволяет не только выйти на аудиторию самой команды и киберспорта в общем, но и получить часть ее доходов в будущем. При этом команда способна решать самые разные маркетинговые задачи.

Мы уже рассказали про кейсы, когда инвесторами команд становились спортивные клубы: некоторые из них («Фенербахче», «Бешикташ», ПСЖ, «Шальке 04») сделали ставку на повышение охвата и фанбазы, другие («Нью-Йорк Метс», «Нью-Ингленд Пэтриотс», «Арсенал» и другие участники Overwatch League) — на инвестиции в прибыль от франшизных лиг.

Особый случай Южной Кореи

Более необычные кейсы встречаются в Южной Корее, где киберспорт уже вырос в полноценный бизнес — например, c 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft. Кроме того, более пяти лет назад в корейский киберспорт вошел государственный авиаперевозчик Korean Air и основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках, — Jin Air.

Все дело в том, что популярность киберспорта в Корее находится на уровне, который нам довольно сложно представить: компьютерными играми увлекается три четверти населения страны. Основные турниры там показывают по телевизору, а значит, поддержка команд — это реклама, которая не только приносит контакты по соизмеримой с обычными каналами стоимости, но и дает куда большую лояльность от огромной аудитории фанатов команды и киберспорта в целом.

Один из долгожителей корейского киберспорта и одна из крупнейших корпораций страны — Samsung — в конце 2017 года продал свою команду по League of Legends после победы на чемпионате мира за $100 млн. Теперь состав выступает под тегом KSV — крупного инвестора, который уже вложился в команду Seoul Dinasty на Overwatch League и KSV Black в Heroes of the Storm — популярную дисциплину в Корее. Сейчас компания нацелилась на китайский рынок. Цели рекламировать свой бренд у них нету — напротив, говорится, что KSV — временное название: зарабатывать они собираются на киберспорте.

Наиболее же успешными и долговременными примерами стратегического партнерства между бизнесом и киберспортом можно назвать корейские телекомы — SK Telecom T1 и KT Rolster. SK Telecom и Korea Telecom зашли на рынок киберспорта одними из первых и с самого начала заняли в нем ведущие позиции, которые не спешат сдавать, ведь с годами (и с появлением доступного мобильного интернета) необходимость завоевывать молодежную аудиторию для телекоммуникационных компаний только увеличилась.

Крупные инвесторы в России

В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн. В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов. Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишеру Усманову, так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2018 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.

Еще одна крупная сделка — покупка клуба Gambit Esports компанией МТС: сумма сделки не разглашается, по разным оценкам она составила от $1 млн до $5 млн. Сумма не такая внушительная, но дело в том, что Gambit — это только команда c четырьмя составами, без собственного стадиона и сайтов с многомиллионной аудиторией, но зато с многолетней историей и известностью по всему миру. С ее помощью МТС планирует не только поддержать свою рекламную стратегию со ставкой на молодежь (тариф «Хайп» и т. п.), но и разрабатывать и продвигать новые продукты «вне традиционного рынка коммуникаций» — возможно, речь идет о чем-то большем, чем очередной тариф или банковская карта для геймеров.

В январе 2017 года появилась наша команда — инвестор получил одну из сильнейших на тот момент отечественных команд по League of Legends, а в его планах ряд разноплановых активностей в киберспортивной среде и окупаемость через три года.

Заключение

Уже сейчас киберспорт — большой бизнес, который продолжает расти. У организаций появляется все больше возможностей получать высокие прибыли, но чтобы выйти на этот уровень, требуются вложения, в противном случае они обречены находиться в середине турнирной таблицы и балансировать на грани, а то и за гранью окупаемости.

Когда Антон Черепенников, руководитель и первоначальный владелец Virtus.pro, вложил на старте в команду около $1 млн, это тоже казалось большой суммой, но продажа холдинга ESforce может принести ему около $48 млн (в зависимости от финансовых результатов). Так что киберспортивный рынок сродни венчурному: цена за вход на правах инвестора может показаться высокой, но и выгода при грамотной стратегии многократно перекрывает затраты.

www.forbes.ru

Бизнес-тренды: как заработать на киберспорте?

Компьютерные противостояния и онлайн-баталии являются одним из популярных развлечений 2018 года. Но только недавно профессиональные бизнесмены и инвесторы увидели потенциал этой области в качестве способа заработка. Уже ожидается, что в ближайшие годы лучшие мировые бренды будут бороться за возможность спонсорства в киберспорт. Как устроен бизнес в киберспорте? Как нужно инвестировать в киберспорт? Как заработать в этой сфере?

Киберспорт — это один из самых популярных трендов сферы IT. Объем рынка только за один 2017 год составил почти 1 млрд. долларов. В эту сферу постоянно инвестируют миллионы долларов. В чем смысл и выгода таких вложений?

Киберспортсмены регулярно участвуют в профессиональных соревнованиях, где представляют определенные организации. Такие компании берут на себя все задачи, а самому геймеру остается только качественно сыграть и выиграть.

Но сами по себе киберспортивные организации и игроки не приносят прибыли, а получают ее из других источников. Сам рынок сейчас на начальном этапе формирования, потому что средств и инвесторов не хватает, а вот прибыль постоянно увеличивается, хотя и не достигла максимально высокой точки. Особенно это касается выгодных источников.

Доход киберспортивные организации получают из нескольких источников.

Выигрыши на турнирах.

Почти все турниры, на которых сражаются киберспортсмены, имеют призовую сумму. Несмотря на то, что многие считают эти выигрыши единственным источником доходов, призовые деньги являются самой небольшой выручкой, потому что основная часть денег идет самим игрокам, а не компаниям.

Кроме того, эти средства постоянно задерживаются или же их вообще не выплачивают победителям. Например, соревнование проводится в Германии, а организаторы могут потребовать приехать в Китай в основную компанию, чтобы забрать деньги.

Да, сейчас этот бизнес развивается, а такие проблемы постепенно исчезают, но они все еще есть. И многие аналитики считают, что никогда не удастся настроить работу киберспортивных организаций таким образом, чтобы они работали исключительно на победах геймеров.

Спортивные клубы.

По сути, киберспорт ничем не отличается от традиционного спорта. Тут разный подход к работа, оборудование и необходимые навыки, но сама идея, бренд, заработок, работа с публикой, маркетинг и другие факторы так же работают.

Уже сегодня многие эксперты говорят о том, что киберспортсмены скоро станут более известными и богатыми, чем футболисты. И сама аудитория уже обходит тех, кто интересуется традиционным спортом.

Профессиональные игроки составляют специальные клубы, которые по сути являются тем же компаниями. Они проводят набор, обучают геймеров и предоставляют необходимые устройства для работы.

Существуют полноценные футбольные клубы (например, “Бешикташ” или “Фенербахче”), которые проводят набор киберспортсменов для League of Legends. Преимущество этого в том, что традиционный футбол привлекает больше фанатов, которые изначально интересовались именно киберспортом, именно к своему клубу.

Методы кросс-маркетинга являются выгодными для всех. И подобных предприятий достаточно много.

Не все добиваются успеха, но у многих это работает достаточно прибыльно.

Атрибутика.

Один из самых выгодных источников дохода, который доступный для компаний или киберспортивных организации — это продажа атрибутики и брендового оборудования. Геймеры, которые работают сами, не могут этим заниматься, потому что доход будет зависеть от популярности и “раскрученности” фирмы.

Тут важно не только заниматься развитием организации, но и популяризировать самого игрока. Во многом, именно геймер и его личность привлекает фанатов. Именно поэтому клубы при подписании контрактов включают такой пункт, как активность киберспортсмена, посещение мероприятий и общение с поклонниками.

Эти фанаты и потенциальные геймеры, как и в обычном шоу-бизнесе, готовы тратить средства на брендовые вещи. Это могут быть не только обычные футболки и сувениры, но и профессиональное оборудование. Чаще всего клубы и подобные компании продают компьютерные мышки, коврики, вентиляторы и другие аксессуары.

Прибыль от турниров по франшизе.

После того, как рынок киберспорта начал развиваться, появились и системы, по которой распределяется прибыль. До этого все компании и сами игроки работали по сути отдельно, или абсолютно совместно.

Это значит, что геймер, который работает сам по себе, должен самостоятельно финансировать себя, оплачивали поездки и покупать участие в турнирах. И в случае победы, они могут все деньги оставить себе. Или же игроки из крупных компаний полностью подчиняются контракту. Фирма может оплатить все расходы, но и от выигрыша большой процент пойдет именно им.

Но даже профессиональные мировые игровые клубы часто работают “в минус”. Наилучшее решение в этом случае — перейти на систему франшизы. Ее суть в том, что лига будет делить прибыль с игроками или командами.

Чтобы удержаться в лиге и участвовать в последующих турнирах, необходимо платить вступительные взносы. Их делает определенная компания, от которой и будут участвовать игроки.

С этого года так работает американская лига NA LCS по League of Legends. Та же система и в Overwatch League от Activision Blizzard — более 10 команд просто выкупили места за 20 млн. долларов.

Спортивные клубы, компании или частные предприниматели стали инвесторами киберспортивных команд. И почти вся прибыль, которую предлагают турниры, предлагает прибыль почти 4 млн. долларов, пойдет именно инвесторам.

Инвестиции в киберспорт — прибыльный бизнес

Киберспорт — это бизнес, который подходит не для всех.

Проблема в том, что большинство предпринимателей представляют бизнес так:

  • вложил средства;
  • проработал систему продаж, настроил канал;
  • продал товар или услугу;
  • получил прибыль.

Но в данном случае, основной целевой аудиторией киберспорта является так называемое поколение Z — пользователи, которые сейчас не могут быть покупателями, но станут ими в будущем. Аудитории сейчас уже миллионы, и она постоянно растет.

И профессиональные инвесторы понимают, что сегодня стоимость контракта может быть большой, но уже через несколько лет она вырастет в разы. Тем не менее, прибыли за это время может и не быть.

Сегодня с киберспортсменами работают в основном:

  1. Создателями игровые устройства и оборудование.
  2. Разработчики электронных ключей к играм.
  3. Онлайн-площадки и казино сотрудничают с изготовителями игр.
  4. Банки рекламируют геймеров, выпускают карты с кэшбеком.
  5. Производители энергетических напитков покупают рекламу.

Но в последнее время, даже компании, что казалось бы имеют аудиторию совсем не ту, которую может предложить киберспорт. К примеру, Audi и Mercedes.

Они учитывают, что скоро, основная аудитория подобных развлечений, подрастет и сможет покупать их товары или же рекламировать бренд. А тогда покупка рекламы будет стоить намного дороже.

Дальновидные инвесторы предпочитают уже сейчас вложить средства в киберспорт. Один из многих факторов, которые нужно учитывать предпринимателям, состоит в том, что тарифы в выгодны инвестиции растут с каждым годом. Партнеры киберспортивных компаний постоянно ищут такие способы вложения.

Инвестиции в киберспорт являются способом выхода на аудиторию этой команды и в целом киберспортивного рынка. Со временем предприниматель сможет получить крупную прибыль, если правильно подберет систему вложения.

kompanion.online


Смотрите также


© BizHobby.ru Хобби - как бизнес, бизнес - как хобби. Карта сайта